现在,把PC甚至主机游戏的玩法搬到手机上已经不是什么新鲜事。moba推出了《王者荣耀》,fps推出了《和平精英》,《我的世界》这样的沙盒游戏都推出了手机版。而今天的主角《未来风暴》则是把RTS做成手游的一次尝试。
众所周知,想要将端游移植到手游上,最大的难点就是关于玩家的操作,想要用一块小小的触摸屏,复现出鼠标+键盘的操作手感,是很困难的。
为了复原moba游戏的操作手感,《王者荣耀》选择了双摇杆模式,玩家移动用一个虚拟摇杆,释放技能还会生成一个虚拟摇杆。这样既保证了操作手感,也让技术好的玩家,有更多秀起来的机会。
但是在王者中两个摇杆就可以解决的操作问题,在《未来风暴》中却没有这么简单。毕竟一个RTS游戏,玩的就是那个指挥部队的快感,最低限度都要十几人组成一个小分队,更不用说很多兵种还有技能。
至于说拉走残血的部队,多线操作这样的RTS游戏精彩的微操,在手机上就更加难以实现了。
《未来风暴》为了保证玩家的操作手感,提前将部队分好组,同一个兵种在一组放技能就是一起放,还会自动提示残血部队,这样部队放技能的问题以及部队控血的问题就这么解决了。
而为了保证给高端玩家更多的操作空间,制作组还贴心的设置了进阶模式,在这个模式中,玩家可以自由操作每一个部队,而不是粗暴的一刀切,还可以将部队分为不同的进攻小组,方便玩家在战场达成更多战术目的。
虽然这样的改动相对于各种端游RTS是有点简单,硬核玩家估计得捶胸顿足,但简单对手游来说真的很重要。
《未来风暴》想办法降低了RTS游戏的操作门槛,但是RTS的另一个精髓,也就是围绕着兵种相克和经济运营的策略门槛又该怎么处理呢?
在RTS游戏中,不同的兵种有不同的作用,兵种之间还有克制,各个兵种不同的被动和技能,都需要玩家熟记在心。只有这样,玩家才能够使用不同的战略,完虐对手。
由此又衍生出玩家对于不同科技树对应的高级兵种的选择、对于科技与兵力之间的抉择……以资源为核心,牵一发而动全身的策略博弈,显然不适合手游的快节奏
而如果强硬的一刀切,砍掉大部分的兵种,又失去了战略游戏的乐趣,于是《未来风暴》将不同的卡组制成卡牌,四个种族77张卡牌,每十张一套牌组,玩家需要自行组合,将其变为最适合自己的牌组,而不同的兵种之间还有克制关系。
卡组的选择某种程度上就是“科技树”的简化演绎,而随时间固定增长的资源简化了玩家运营,同时也要求玩家进行合理的资源分配。这种设计最大限度地保留了大家熟悉的那些RTS要素。
就比如《未来风暴》将兵种上限砍到了三十个,与其说是战场是铁血对撞,不如说是小股部队的遭遇战。对于喜欢《突袭》这样大规模集团军作战风格的RTS玩家而言,《未来风暴》的劲儿就不够大。
砍掉了几乎所有的运营操作,也让《未来风暴》的游戏前期博弈变得单一。利用建筑学抵抗极限Rush这种操作在《未来风暴》里就无从谈起。而游戏的后期也会陷入选定卡组无法转型的窘境。
如果各位对端游RTS接触的比较多,想必也能看出些端倪:《未来风暴》的玩法核心改造自《光环:战争》系列,而游戏中的很多设定又有借鉴《星际争霸》和《最高指挥官》等系列的味道。这也让《未来风暴》陷入了“是否如同宣传一样是用心原创”的争议。
作为一款RTS游戏,《未来风暴》这部作品还需要打磨。如果你想从零开始体验RTS这个品类,或者作为爱好者想随时随地来上一发,《未来风暴》绝对是个不错的选择。
最后说说游戏里的氪金。游戏中的信用点和软妹币的汇率大概为一比十,一个礼包就是94块,一共77张卡牌,虽然和动辄上千元的装备比起来不值一提,但花钱才能出隐刀这点,还是让笔者有些微妙的不爽,当然,游戏也支持使用游戏币解锁,只要勤勤恳恳打上几天,新兵种的钱就有了。
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