电子游戏向来有从古代真实历史或文学演义中取材的创作传统,这种传统还会在不同时期形成一股股无形潮流,使得厂商们看起来就像事先约好了一样集体发力。
比如《马利欧》和《刺客信条》这两个风格、玩法截然不同的游戏,会同时选择“奥德赛”作为主题,而诸如古希腊,古罗马,北欧神话,欧洲中世纪,中土世界等等庞大命题,也曾你方唱罢我方登场,折叠进对某个相同题材的不同演绎中。
《三国》题材游戏发展至今,已经形成了一个专属的文化场域,吸收着来自各种形式的创作与改编
不过相比于上述各种潮流间的此起彼伏,《三国》题材却一直是游戏厂商旱涝保收的长期饭票,尤其在我国游戏市场,自从当年《三国志》,《三国群英传》等开荒作品推开了这扇名著改编的金色大门,各类游戏便如滚滚长江般经久不息,奔腾入海。
如今,《鸿图之下》(下文简称《鸿图之下》)以次世代级别的画面表现力,在很多已经过份放飞的同题材游戏中,凭借着传统战略游戏“oldschool”玩法,在移动端做出了令人较为满意的适配表现,具体有哪里亮点和不足,且看本评测一一道来。
优点:
+拥有次世代级别画面表现力
+经营策略与大战场战斗相结合的丰富玩法
+玩家作为主公能体验到治国谋略的方方面面
+三国题材经久不衰,且依然对游戏具有文化属性加成
缺点:
-流程中对单一的资源累积较为依赖
-玩家进入势力扩张阶段后引导系统还需强化其指引作用
《鸿图之下》直观上给玩家最明显的感受,来自于其画面达到了移动端同类游戏中的次世代水准,满足了三国题材恢宏壮观的史诗感,不仅画师与美工大显神通打造出华丽写实风格的全新人物建模,各种细节设计上也基本照顾到了玩家实际游戏体验。
整体上能看出腾讯作为一家业界大厂,一旦对某个具体项目展示出足够重视程度时,必会尽心主理,即便是传统类型,也能凭借较高工业水准,将其打磨到足够精致后才会展现在玩家们面前。
在大地图上,会有黑夜白昼,雨雪气候等等各种不同呈现
首先,既然是SLG游戏,那么大地图和大战场有没有足够气势提供临场感,信息排布表达是否充分,从而能够帮助玩家进行各种谋略与战术决策,自然会是我们比较关心的问题。
从游戏实际表现来看,一方面,玩家无论是在《鸿图之下》的大地图界面下指点江山,还是切换到主城后做针对性排兵布阵,规划一系列建造生产,都可以做到得心应手。
本作地图比例设置合理,细节恰到好处的设施与地形布局都能与整个游戏的ui界面有着不错契合度。地图不仅会显示昼夜分布,主要建筑和玩家的角色部队也都有专门的高清建模相对应,而非很多游戏为了节省经费随手敷衍的示意图。
美中不足之处在于玩家主城的外观虽然精美,但是缺乏考证,让人莫名有种日本战国时期城堡的既视感。
即便是简单的沙盘场景,也考虑到了光影效果
接下来,本作战斗时突出大战场千军万马的表现力,同屏人数极其众多的步兵方阵,骑兵队列,让玩家感受到作为军中将领的大将风范。
战斗开始前的阵型调整部分,画面中的士兵会随着玩家一键下单的战术指令,即时做出阵列变化。
比如从方形阵切换到楔形阵时,并非屏幕一闪像变戏法一样瞬间切换,而是有完整动画演示交待阵型改变的全过程。在实际战斗开始后,多人运动场面很好还原了古代战场上的激烈拼杀。
最后,依靠本作优秀的画面引擎,武将从外观设定到呈现方式主打3D写实路线,当其他游戏普遍把精力放在卡面立绘上以吸引玩家眼球时,《鸿图之下》直接将美术资源用在武将全3D建模上,玩家不仅能够360度欣赏到每名武将精细考究的华丽外观,而且对经典人物外形上的再创造也给人留下了深刻印象。
比如董卓会牵着两只恶犬出场,吕布如战神下凡,或者白马银枪的马超,既展示了画面效果在人物表现力方面的强化,也满足了玩家对于三国经典形象的艺术想象。
不同角色之间,还有其个性化的背景特效,突出本作画面乃是“带制作”的
至此,次世代SLG的舞台已经搭建完成,接下来就要看看主公们手里有着怎样的战略战术选择了。
《鸿图之下》在具体游戏玩法上分为经营和战略两个系统模块,两者之间围绕着资源产出、科技升级、兵力消耗、武将配置和攻城略地这五种需要玩家进行具体规划决策的方式紧密相连,从而形成了一套相对完整,且可玩性不俗的玩法闭环。
本作将大地图分成无数个六边形地图格,玩家可以派遣部队对主城以外每一个地图格进行占领,不过因为每个格子的资源等级有高有低,守军兵力强弱分明。
因此玩家就必须从占领一些低等级地图格开始,慢慢夸大自己的版图范围,并且从该地图个获取包石料、木材、粮食在内的多种资源。当累计了足够资源后,就可以在主城中升级一系列科技等级,并且在地图上建造新的设施,为下一步向外扩张积累力量。
蜂巢形状的六边形战术格子
整个过程体现出了《鸿图之下》主要的战略思路,玩家每完成游戏列表中交代的各种经营或者战斗任务,就会依次提升主公等级,而主公等级则决定主城中整体科技树的上限,通过消耗资源提升科技树之后,玩家的势力就能获得资源采集、军事占领等一系列增益。
而如何调配资源以及安排从民用到军事等各种科技树的升级顺序,则是游戏交到玩家手中的主动决策权,玩家便是在这个循序渐进,本方势力和综合国力不断加强,并且化解各种外部危机的过程中,获得了作为一名统治者的成就感,这同时也是古典SLG游戏类型之所以经久不衰的一个主要原因。
当前本作测试版本存在的一个问题在于文官武将的部分并没有的得到非常充分的发挥,尤其作为在《三国》题材作品里占据独特位置的文官集团显得有些作用边缘化,没能和本作完善的经营系统产生更多互动,就连他们的角色卡牌等级也是一律大众脸伺候。
熟悉三国题材游戏的玩家都知道,除了《三国无双》这种动作游戏以外,文官在很多SLG里面都扮演着服务特定玩法的重要角色,如果《鸿图之下》在之后能赋予文官更多特性,相信会有助于进一步提升本作策略深度。
《鸿图之下》使用了基于真实时间制的游戏进程控制,玩家无论是出兵打仗,招募士兵,还是升级技能树或者积累资源,都有一个短则十几秒,多则按小时计算的时刻表。
这就意味着玩家出兵打仗时,越远的距离就会消耗掉越多的时间和武将体力,战斗后还需要类似技能冷却时间的原地休整,而兵源补充只能通过回到主城后才可进行,加大了长距离作战的成本投入,因此长短途结合设计行军路线,考虑回城补给因素,保证兵力充足,就成为了玩家游玩时的一个策略点。而类似这样的策略点,当游戏逐渐深入后,将会随着各项系统的呈现,进一步得到充实与完善。
当玩家度过游戏初期,很多决策的花费的升级或者冷却时间也会随之越来越长,从模拟真实角度来说,行军打仗,治国齐家安天下,本来就非一朝一夕之功,如何在将手中资源按照先后顺序合理规划,是策略游戏玩法互动的一大乐趣。
而玩家发展到一定程度之后,还可以暂时跳脱出自由经营发展模式,去挑战基于史实和《三国演义》原作设计,专为大战场战斗设计的各种副本任务。
从测试阶段的个人体验来说,我比较倾向于把《鸿图之下》当一款适合长线持有的作品。游戏相比其他同类作品,保持了一些端游时期的风骨,并不人为设置类似“日常”的半强制任务。
因为游戏中大部分资源都是按照真实时间进行累计,所以我每次打开游戏,通常就是整理一番,看看自己国家里的各项事业进展如何,是不是要进行一下军事或者内政部署,将资源分配到各个升级项目上,然后就可以退出游戏继续在现实中安心搬砖了。
所以《鸿图之下》“少量多次”的游戏节奏会更加适合日常时间已经高度碎片化的上班族,三五个小时打开一次,十来分钟就能完成一系列有效操作,也算是一种颇为“环保”的玩法了。
《鸿图之下》有着大厂作品值得信赖的高完成度,次世代级别的画面质量,以及扎实的玩法设计,甚至就算不是三国题材的爱好者,仅仅将其作为一款经营类游戏,也能获得不错游戏体验,更不用说那些从《三国志》开始喜欢上SLG这一类型的玩家们,一定能快速上手本作,从找到自己曾经的游戏乐趣。
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