一直以来,《炉石传说》都是卡牌市场内不肝不氪、随机性高、玩法多样的优秀代表,也是暴雪旗下最赚钱的游戏项目之一。
虽然说,在这些年,因为炉石总设计师BenBrode的出走,使得新冒险模式与拓展包失去了些“有趣的灵魂”。但在后续推出的新玩法,酒馆战棋、对决模式,还是为《炉石传说》及时挽回了人气,也使得炉石玩家的游戏体验,不再局限于“打牌”,可以向自走棋、Roguelike去拓展。
只不过,也不知道是接连不断的成功,让炉石设计师变得“膨胀”了,还是暴雪运营《炉石传说》的大方向发生了变化,最近上线的炉石新模式“佣兵战记”,却呈现出一副跟老炉石截然不同的画风,又氪又肝随机性还差!
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*注:本评测评分基于「佣兵战纪」当前版本表现,不代表游戏本体评分
明明是做出史上最伟大MMORPG游戏《魔兽世界》的暴雪,却在《炉石传说》的RPG玩法上“滑铁卢”了,不得不说,这是一种莫大的讽刺。
话不多说,咱们先来简单谈谈,现版本佣兵战记存在的几个关键性问题。
其实,以收集、养成为主的RPG卡牌养成玩法,在卡牌市场上的表现大都不错。前有国产神作《我叫MT》、《小冰冰传奇》作为范本,后有《杀戮尖塔》、《宝可梦大师》等一批当代佳作可供“借鉴”。
来自部分玩家的实际体验
可我怎么都无法想象到,佣兵战记设计师居然抄作业都不会抄,就连RPG卡牌极基础的世界观剧情,都能忘了做???
整个游戏内,就存在了一个用于新手指引的NPC瓦莉拉,在任务栏为玩家发布任务。除此之外,不存在任何剧情向故事来跟玩家解释,战火为何而燃,吾等又为何而战?
有一说一,这个游戏体验,真的很不RPG啊!
当然了,对于RPG卡牌游戏来说,世界观剧情还是次要的,重点在于卡组流派的组合,跟卡牌对战炫酷的动画效果。
然后,映入我们眼帘的就是这样一幅,六个“蛋蛋”互相锤脸,技能特效还得用文字说明来演示的超简陋对战动画;
以及不氪金就无法解锁主流卡组流派,甚至连必要的鱼人、元素、兽人组件都凑不成的英雄养成体系???
笔者首日解锁的英雄池,黑色的是未拥有的
唯一值得欣慰的是,佣兵战记内的金币与《炉石传说》通用,大家可用靠着平时积攒下来的金币去购买佣兵卡包,进而随机抽取新的英雄。所以,对于那些动辄囤了上千金币的老玩家而言,倒也无需氪金就能收集到强势英雄。
但解锁英雄才是这个模式的第一部分,你还得通过没日没夜地练级刷经验,才能将心仪英雄的等级提升至30级(满级),踏上为他们找寻神器装备之旅。
技能升级
有关技能与装备的解锁,则又是一个大坑,前者需要足够多的英雄硬币才能升级,而后者还得触发相对应的任务支线,且做完一定数量的特定任务才行,没个十几小时的努力,玩家是无法“功德圆满”的。
至于如何去刷取英雄等级,就得前往PVE地图来推BOSS了,有关这一点,我们放在下面再吐槽。
在PVE玩法方面,佣兵战记虽然喊出了Roguelike的口号,但实际玩起来却很不Roguelike。每个地图的关卡大抵上都由4个阶段,两条分支所组成,并且玩家在进入地图之后,就能看见关卡内的特殊选项关,近乎是在“明牌”的情况下,探索一副地图。
虽然在每个小关卡结束之后,玩家能够获得的宝藏奖励是不同的,但由于关卡层数太少的缘故,其实有没有这些宝藏加成,大家都能用队伍硬实力推平BOSS,压根就体验不到其他Roguelike玩法内,依靠宝藏套路取胜的快乐。
此外,在战斗核心玩法方面,佣兵战记也十分古板地采用了“护卫-斗士-施法者”相互克制的闭环体系,当玩家按照克制关系进行攻击时,可获得双倍伤害的加成。
同时,一些特定技能还自带种族加成、魔法属性,方便玩家根据卡牌组成相对应的流派,但核心问题还是在于大家是否有足够多的金币与时间,去提升这些英雄的等级、刷取他们的装备。
总而言之,受制于佣兵战记本身英雄收集与养成方面的肝度与氪度,这款游戏在PVE方面的玩法深度并不算高,且在大多数情况下,玩家通关都靠的是数值碾压,而不是Roguelike宝藏与套路。
最后,我们再来简单说下佣兵战记的PVP玩法,尽管这个玩法目前参与匹配的人并不多,每一局都得等上数分钟才能遇到对手。
在PVP玩法内,玩家需要建立一支6人的佣兵小队,并保留一切的等级属性、技能特效、装备效果进入到竞技场内。
在开局阶段,大家需要在盲选情况下,选出3名佣兵组成先锋,来对抗敌人的小队。所以,一旦你在“护卫-斗士-施法者”克制关系下,押错了阵营,很有可能会在战斗一开始就落下了下风,白白送掉自己的先锋小队,颇有点剪刀石头布的味道。
在第一位英雄阵亡过后,人数处于劣势的小队,能派遣一名后备佣兵加入战场,而另一位玩家则可以调整场上英雄站位的次序,来调换出手顺序。
需要重点强调的是,英雄技能出手顺序的快慢,除了会由技能优先度决定外,还将按照从左到右的固定顺序。即在技能优先度一样的情况下,你队伍处于左手边的佣兵一定会率先行动。尽管这个小知识在大多数情况下,都不会起到作用。
其实,说一千道一万,佣兵战记在PVP方面还是做得稀碎,由于玩家肝出来的一切属性与装备都能被带进竞技场。
所以,越是打到后面,决定战斗胜利的要素,就逐渐脱离了策略性,变成了大家肝度与氪度的较量:等级肝得越多的肝帝可以利用属性优势,轻松碾压对手;而把英雄全部收集齐全的“钞能力”者则可以从氪度方面,用主流传说英雄及强势卡组搭配,对平民玩家进行降维打击。
如此进行群体区分,对于未收齐的玩家无疑致命,也一定程度上压缩了玩法上限。
综合来说,佣兵模式不论从核心玩法,还是PVE刷图的乐趣,又或是PVP对决的策略性来看,在RPG卡牌大类内都处于中下流的水平,既没有华丽的特效,又缺乏核心的剧情故事,还特别依赖玩家的肝度与氪度。
我真的找不到一个合适的词,去形容这个玩法的可玩性,只能留下一句:我是XX
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