2020年6月,由青瓷游戏开发的放置类手游《最强蜗牛》上线,凭借怪诞独特的画风和新奇有趣的玩法而爆火。在游戏中,玩家扮演一只蜗牛,从100年后的末日穿越回到现代,通过进化、变异等手段,一路过关斩将,打败魔神,最终拯救地球。2021年周年庆之际,上线了DLC《黄鹂鸟的逆袭》,引进新角色黄鹂鸟,再次掀起热潮。如今《最强蜗牛》已上线一周年半,其独树一帜的风格和优质的游戏内容令游戏依然保持着强劲的生命力。2021年12月16日,青瓷游戏在港交所正式挂牌上市,《最强蜗牛》功不可没。而提到《最强蜗牛》的成功,必定绕不开的一个人就是Peter。
玩过青瓷游戏的人,对“Peter”这个名字应该不陌生。Peter,是在《不思议迷宫》中对自家游戏无情吐槽的“专业内鬼”,是《最强蜗牛》中老在修BUG的程序员猴子,是在游戏首页放了致玩家的一封信、自问自答自黑的最皮游戏制作人。信中Peter无厘头的回答掩盖不住坦率真诚,这封信的出现,直接将《最强蜗牛》的热度推到了顶峰,在各大榜单上连续霸榜。这个《最强蜗牛》背后的男人,原名叫做王威。
王威毕业于电子科技大学。要说他是如何走上游戏这条道路,可以说与“热爱”二字密不可分。
一代经典《仙剑奇侠传》,是王威反复玩过不下十遍的游戏,它点燃了王威开发游戏的梦想,启蒙了王威对游戏剧情的营造以及人物的刻画。《魔兽争霸》大火之时,王威开始试着用它的地图编辑器制作地图,让小伙伴试玩,再从反馈中记录信息,进行二次修改。渐渐地,地图编辑器的框架无法满足王威对游戏的追求了,他开始自学RPG Maker软件,着手独立制作游戏。当同学们都在对未来迷茫之时,对游戏事业满心热忱的王威已经独立开发了两款历史题材游戏 ——《英伦战记》和《战国奇兵传》。视若珍宝的《英伦战记》在发布后,竟被无良商人刻成盗版拿去卖钱,虽然提起这事还是挺让王威郁闷的,但也从侧面说明了这个游戏很受欢迎。因为对游戏真挚又强烈的爱,让王威在临毕业前下定了决心,一定要继续做游戏!
初入职场,王威负责的第一个游戏是《格子RPG》,从2011年12月份就开始构思,到2013年9月17日,耗时两年,辛苦打磨的作品终于与玩家见面,个中滋味可能只有王威本人才能了解。“为了把一款游戏雕琢好,在功能开发完之后要做的事情太多了,有时一个功能,反复迭代优化要经历1个多月。以前只是自己觉得好玩就可以了,现在需要更多的考虑怎么让玩家满意,思维模式发生了根本的转变。”由于经验不足,出现一些问题也是家常便饭,那段时间,王威每天要花数小时修改方案,完善系统,还要协同各部门工作,每天在会议室的时间远远超过了在家的时间。申请立项那几天,他几乎没合眼,立项通过后,繁重的工作又将疲惫不堪的王威从新拉回到工作中。《格子RPG》不仅在题材、技术等多方面都有全新的突破,还将尝试多端化运营。在端游页游化、页游微端化逐步盛行的那个年代,《格子RPG》率先实现了三端合一,即微客户端、网页端和手机端三端同步,数据互联互通。玩家可以在不同的时间地点,选择最佳的方式来体验游戏。创意、付出,诚意总会被玩家所看到,《格子RPG》收获了大量好评。王威分享道,某天安静翻看玩家们的意见和建议之时,一封Email突然映入他的眼帘,上面只有一行黑字:“谢谢你,和你的《格子RPG》!”这是王威生命中最美好的回忆之一,这样的瞬间,也激励着他在游戏的道路上继续前行。
更多人知道“Peter”,应该是从《不思议迷宫》开始。《不思议迷宫》中新鲜玩意儿层出不穷,彩蛋花样百出,让玩家看到了一款“清新脱俗”的新奇游戏。作为那时的最皮手游,制作组的玩梗能力得到了大家的肯定。早在游戏开发那会,王威就直接将自己画成了一只猴子,以Peter之名进入游戏中,一旦有玩家发现,他就带头对着游戏就是一顿吐槽,“专业内鬼”之名也由此传开。制作人现身游戏,带有Meta意味的手游在当时并不多见,游戏有意识地引导大家利用碎片化时间在当时也比较超前,正是这种敢于打破传统的创新意识,让王威的游戏受到玩家们的认可,在许多人心中,“Peter制作”就意味着游戏质量有了保障。
王威在一次采访中说道:“人生是一趟长跑,持续跑步,别让自己闲着就行了。一直跑,总归能够有有一些进步。”《不思议迷宫》大获成功,王威的游戏长跑也从未停止,他又为大家献上了爆火的放置类手游《最强蜗牛》。作为《不思议迷宫》原班人马接手的游戏,《最强蜗牛》依然秉承了梗元素和沙雕齐飞的一贯特点,官方宣称这是披着游戏外衣的大型情景喜剧,一个能玩的故事,游戏中每一个细节都是整个故事的完整呈现。至今为止,《最强蜗牛》仍保持着很高的更新频率,配合各大节点,献上充满创意和有诚意的内容。
在采访中,王威分享了自己与游戏的故事以及自己的一些创作理念——
Q1:”猴子Peter的形象非常深入人心,也受到了玩家们的喜爱,那么为什么选择猴子作为自己游戏中的形象呢?“
A1:”猴子是从程序猿这次称呼衍生出来的,因为自己曾经也写过程序,想了想也有点关联,所以当时就用猴子作为形象了。“
Q2:”通常情况下,开发游戏中的灵感从何而来?“
A2:”内因是来自个人的经历,主要是打动过自己的游戏、动漫、影视、小说等作品;外因是来自跟团队的交流,例如《最强蜗牛》的灵感就是来自跟美术总监的一次对什么样的生物去旅行有意思的闲聊,两个人越聊越觉得好玩,第二天就开始做蜗牛的原案了。“
Q3:”前面提到也会从游戏中汲取一些灵感,那近几年玩的游戏中,觉得很喜欢的有哪些?“
A3:”我喜欢的游戏有很多,但要说最喜欢的,还是《不思议迷宫》和《最强蜗牛》吧!(笑)”
Q4:“如果天马行空的话,最想做一款怎样的游戏呢?”
A4:“实话说虽然我做过一些游戏,但天马行空的想法一般都被我自己毙掉了,做好功课有把握再动手已经成为自己的准则。”
Q5:“每个游戏创作者在创作游戏时都会有看重的一些点,那么对于你来说哪些东西是最重要的呢?”
A5:“我个人比较在意的主要就是两点:一是故事性,二是差异化。第一点是从自己的体验感受出发的。从接触到游戏的懵懂时代,就一直喜欢体会和品味游戏中蕴含的各种故事,小到一个物品设定,大到世界观框架,渐渐养成了一种体验习惯,也可以算是自己在做游戏时,本源想表达的内容吧!第二点是从市场角度出发的。现在的游戏环境竞争越来越激烈,优秀的作品和团队实力都很强,那么要这样的环境中脱颖而出,要么在效果质量上做出全面超越的产品,要么就是做出具有独特良好的差异化体验的产品。在正面战场拼刺刀不是自己团队能把控和做好的事情,而内容创作反而是我们一直在提炼和传承的擅长方向,所以差异化成为目前最优的选择。”
可以看出,在对待游戏以及游戏创作的态度上,王威非常真诚,有自己的坚持。同样的态度,也体现在他在未来游戏制作人大赛中,为追梦游戏创作的年轻人们奉上的祝福和寄语:“做游戏,没有捷径。拼的就是谁更敢于迎接所有已知和未知的挑战!苦心人天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴!”从他一路的游戏之路来看,他正是这样凭着一颗真诚又热爱的心,踏踏实实做游戏,才能为玩家们奉上一个又一个诚意之作。
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